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从2012手机游戏欧洲大会想到的5个行业

2019/06/13 来源:西安信息港

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从2012游戏欧洲大会想到的5个行业趋势

从2012游戏欧洲大会想到的5个行业趋势 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 从2012游戏欧洲大会想到的5个行业趋势 从2012游戏欧洲大会想到的5个行业趋势 Posted on 2014年3月4日 by eva in 游戏动漫 届游戏欧洲大会于本周在伦敦举行,与会者中有许多熟悉的面孔,而观众中则有许多陌生的面孔。本次大会提出的业界当前的趋势,有些发言人只是老调重弹,有些发言人则强调了一些他们认为正盛行的趋势,那些我们得等到明年才能想到。以下则是本文作者根据大会发言归纳整理出来的5个趋势。 1、单屏过时了在游戏大会上如何作开场?德国游戏开发公司HandyGames首席执行官Christopher Kassulke的答案是,告诉所有人成为游戏开发者的日子到头了。当然,他不是在打击整个行业,只是道破真相:你为制作的游戏现在可以在许多其他平台上发行,如PC、页、智能电视、机顶盒等等。HandyGames在所有这些平台上都发行了游戏,并且在明年还有更多计划。Kassulke特别看好Android系统的Ouya游戏机,因为这款设备将在三月发行。确实,HandyGames是Ouya在Kickstarter站(GDchina注:是一个纯大众化的捐赠站,任何人都可以通过它向自己中意的项目赞助资金)上的主要赞助商,其赞助资金达到1万美元。然而,更加显着的,也更加复杂的一个趋势是,双屏的崛起将完全改变游戏的视野。这一点是由Blitz Games的John Nash提出的。一定程度上,微软SmartGlass和Wii U已经实现了这一点。但随着所有连接设备之间的关系进一步深化,新类型游戏和商业模式的机遇也会影响事态。Nash认为:“因为Xbox、Surface、SmartGlass和Windows 8的集成,甚至连苹果也得对微软另眼相看。”这话多少暗示了Apple TV的传闻。2、“鲸鱼”玩家定义游戏行业顾问Nicholas Lovell是首先在英国大会上普及“鲸鱼”(GDchina注:即“whale”,是指在免费游戏中大量消费的一类玩家。)这个术语的人之一。他曾经想用另一个更积极的词“真正的粉丝”来取代“鲸鱼”,但后者的使用更广,主要是因为后来又与之配套地产生了“海豚”(指中等消费的玩家)和“小鱼”(低消费玩家)这两个术语。然而,Lovell提出了一个独特的新方法来微妙地区分这两个术语。Lovell解释道:“一个‘鲸鱼’玩家可能会在你的游戏中狂砸100美元,第二天早上醒来就后悔了,而真正的粉丝一觉醒来后会向所有好友推荐这款游戏。”3、营销成本有增无减大会上的许多议论中未挑明的设想是,采用这种技巧或那种第三方技术或服务,会让游戏大获成功。当然,事情永远不是那么简单。正如英国的Neon Play公司的Oil Christie和日本GREE公司的Kyoto Matsushita所说的,成功来自刻苦努力。Matsushita指出,在GREE平台上有许多高品质的游戏并没有那么成功,部分是因为开发商好像认为那个平台本身就能让游戏成功,不需要开发商利用更新之类的手段来助长游戏。Christie详述了许多不同的渠道,如PR、Chartboost、Facebook、Twitter、YouTube等等。Neon Play为了让它的游戏《Traffic Panic London》得到45万次下载量,就是利用了这些渠道。但导致其成功的原因是什么?好吧,应该是这款游戏长达一个月的Google Play推广活动吧。类似地,Flurry的Richard Firminger认为除非开发商打算在用户获得渠道上花费10万至40万美元,否则就不能指望能诞生一款游戏。这件事的寓意是,他们有银头子弹(应用商店),但不能用。或者你可以运用软头子弹(大众市场)的冲击力,但两个极端之间没有中间地带。4、游戏的乐趣在硬核游戏机的亚条目范围以外,没有人再讨论过免费模式是否道德。我越来越不喜欢用“用户”代替“玩家”,我越来越害怕业界混淆了宝宝的乐趣和赢利的脏洗澡水(GDchina注:这句话出自“把宝宝和洗澡水一起倒掉”,意为本末倒置。)在谈到Swrve公司的预测行为分析工具时,Steven Collins的伟大发言进一步强调了这一情形,开发者借助这一工具可以将玩家归类为不同的群组,然后根据想要达到的效果,分别向其发送相应的信息。现在,Swrve开发这门技术并没有什么错。Collins和公司联合创始人Hugh Reynolds都是极其聪明的人,很能迎合行业的需求。但我们都知道一旦能利用这种工具了,开发商要做的事就只有利用它进行赢利活动。我们真正需要的是有人提供一个分析平台,使我们能够增加玩家的乐趣,或曾经称作“设计更有趣的游戏”。终,这种98%活跃玩家好像都不太关心为自己的体验付费,以及62%玩家下载了游戏后一个月就不再玩的行业,还能够长存吗?5、消费的乐趣根据顾问Will Luton的观点,玩家们都长大了,可以很好地对抗开发商的贪婪要求。他呼应了NaturalMotion首席执行官orsten Reil的话:“我认为大多数开发商在赢利方面还不够努力。”确实,Luton欣然承认他每周在《Magic the Gathering》实物卡片上花费超过100美元,而Nicholas Lovell则说100美元等于“两个人在欧洲的某个城市里吃顿好的,带葡萄酒的那种”(他显然比Lovell出手更大方)。然而,重点是,我们都花钱,且往往在我们的兴趣和社交活动上大量消费,这正是游戏的现状。 获取更多相关内容,请关注爪游控公众号:zhuayoukong 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top

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